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El maestro Manu
viernes, 31 de marzo de 2017
domingo, 17 de enero de 2016
Juego de Lengua
Os dejo un interesante y completo juego para aprender y repasar Lengua Castellana.
Es ideal para hacerlo con el Tercer Ciclo de Educación Primaria:
Es ideal para hacerlo con el Tercer Ciclo de Educación Primaria:
domingo, 15 de noviembre de 2015
Cuéntame un juego
Actividad donde pretendemos:
Comprensión escrita.
Aprender a aprender.
Hablar y escuchar.
Socializar.
Divertirnos
Comprensión escrita.
Aprender a aprender.
Hablar y escuchar.
Socializar.
Divertirnos
Juegos para aprender y jugar:
martes, 29 de septiembre de 2015
Estudiar España y Europa Física
Para estudiar y afianzar las localizaciones del relieve de nuestro país y nuestro continente realizaremos las siguientes prácticas:
Muchos más mapas interactivos de España y el resto del mundo en: http://serbal.pntic.mec.es/ealg0027/mapasflash.htm
Mapa Físico interactivo España:
Mapa físico interactivo Europa (Sistemas montañosos):
Mapa Físico interactivo Europa (ISLAS y MARES)
martes, 22 de septiembre de 2015
Dibujar con el lado derecho del cerebro
LA IMAGEN CABEZA ABAJO, PARA PASAR AL MODO-D
Las
cosas familiares no parecen las mismas cuando se ven cabeza abajo.
Automáticamente asignamos a las cosas una parte superior, otra inferior,
etc., y esperamos ver las cosas orientadas del modo habitual. Es decir,
con la cabeza arriba y los pies abajo. Con esta orientación podemos
reconocer las cosas familiares, nombrarlas y clasificarlas, acomodando
lo que vemos a nuestros recuerdos y conceptos almacenados.
Cuando
una imagen se ve cabeza abajo, las pistas visuales no concuerdan. El
mensaje es extraño, y el cerebro se confunde. Vemos las formas y las
zonas de luz y sombra. En general, no nos molesta mucho ver imágenes
cabeza abajo, a menos que nos pidan que nombremos la imagen. Entonces la
tarea puede ser exasperante.
Vistas
al revés, hasta las caras conocidas son difíciles de identificar. Por
ejemplo, la fotografía de la Figura 4-6 representa a un famoso
americano. ¿Reconoces a quién? Es posible que hayas tenido que dar la
vuelta al libro para comprobar que se trata de John F. Kennedy. Incluso
después de darte cuenta puede que la imagen invertida te siga pareciendo
extraña.
Fig. 4.6.
La
orientación invertida ocasiona problemas de reconocimiento con otras
imágenes. Probablemente tendrías problemas para descifrar tu propia
escritura vista al revés. Compruébalo con algún viejo escrito.
DIBUJO INVERTIDO
Vamos
a aprovechar esta falla en las habilidades del hemisferio izquierdo
para darle al modo-D una oportunidad de tomar la dirección durante un
rato.
Empezaremos por algo más sencillo:
La
Figura 4-7 es una reproducción de un dibujo de Picasso visto cabeza
abajo. Tienes que copiar esta imagen invertida, y, por lo tanto, tendrás
que dibujar al revés; es decir, tienes que copiar el dibujo de Picasso tal como lo ves.
Materiales:
- Dibujo de Picasso.
- Lápiz 2B 4B
- Sacapuntas.
- Goma.
Tiempo:Entre 30 y 40 minutos.
- Dibujo de Picasso.
- Lápiz 2B 4B
- Sacapuntas.
- Goma.
Tiempo:Entre 30 y 40 minutos.
Fig. 4.7.
Antes de empezar: Lee todas las instrucciones que siguen.
1.
Busca un lugar tranquilo para dibujar, donde nadie te moleste. Pon
música, si lo deseas. Cuando pases al modo-D, la música se desvanecerá.
Acaba el dibujo en una sesión, digamos de treinta a cuarenta minutos.
Puedes usar un despertador para no tener que ocuparte del tiempo (una
función del hemisferio izquierdo). Y, sobre todo, no des la vuelta al dibujo hasta que hayas terminado. Si lo hicieras, podrías volver al modo-I, cosa que queremos evitar mientras estés aprendiendo a experimentar el modo-D.
2.
Mira el dibujo invertido (Figura 4-7) durante un minuto, observando los
ángulos, líneas y formas. Observa cómo todas las líneas encajan. Donde
termina una, empieza otra. Las líneas mantienen ciertos ángulos unas con
otras y con los bordes del papel.
De hecho, las líneas forman los bordes de los espacios, y se pueden ver las formas de los espacios encerrados por las líneas.
3.
Empieza a dibujar por arriba, y copia cada línea, pasando de una línea a
la adyacente, progresando como si se tratara de un rompecabezas. No te
preocupes por los nombres de las partes; no es necesario. Es más, si
llegas a una parte que tal vez podrías nombrar, sigue diciéndote a tí
mismo: «Bien, esta línea se curva por aquí; aquí se le cruza esta otra,
haciendo esta pequeña forma; esta línea es casi paralela al borde del
papel.» Trata de no pensar en lo que son las formas, y evita cualquier
intento de reconocer o nombrar las partes.
4. Empieza ya a dibujar, progresando línea a línea y parte por parte.
5.
Una vez que hayas empezado, te encontrarás muy interesado en las
relaciones entre las líneas. Para cuando estés bien enfrascado en el
dibujo, el modo-I se habrá desactivado (ésta no es una tarea apetecible
para el hemisferio izquierdo; es muy lenta, y resulta muy difícil
reconocer las cosas) y el modo-D estará en funcionamiento.
Recuerda
que todo lo que necesitas saber para dibujar la imagen está delante de
tus ojos. Ahí está toda la información, facilitándote la tarea. No la
compliques; es de verdad así de sencilla.
Después de terminar: Cuando termines y le des la vuelta al dibujo, probablemente te sorprenderás de lo bien que ha quedado...
jueves, 17 de septiembre de 2015
Concurso Faraway
Dentro de nuestro taller de Escritura Creativa vamos a participar en este concurso sobre el juego de mesa Faraway. Estas son las bases:
I Concurso de relato breve FARAWAY
1. Podrá presentarse al concurso cualquier autor que envíe un relato original, inédito, escrito en castellano y sin sus derechos comprometidos con terceros. Los autores podrán enviar solo una obra al concurso.
2. Los relatos deberán estar inspirados en cuatro de las once cartas seleccionadas del juego FARAWAY. Las imágenes están disponibles en los enlaces anexos a estas bases.
3. Los relatos tendrán una extensión máxima de 300 palabras, incluido el título.
4. Los relatos se enviarán bajo seudónimo a info@blauberryeditorial.com con el asunto "I Concurso de relato breve FARAWAY". En el cuerpo del mail se adjuntará los datos del autor (nombre, dirección, DNI, mail y teléfono de contacto) y el título del relato. Los relatos irán en un fichero adjunto en formato .doc o .rtf.
5. La fecha límite de entrega de originales será el 30 de Septiembre de 2015.
6. Un jurado compuesto por miembros de la editorial decidirá qué relato es el ganador. Los criterios serán estrictamente literarios. El fallo del jurado se le comunicará previamente al ganador por correo electrónico o por teléfono y será publicado el 10 de Octubre de 2015 en la página Web de Blauberry Editorial.
7. El relato ganador se incluirá en la edición del juego FARAWAY. El nombre del autor aparecerá junto al relato. Además el autor ganador recibirá una copia del juego FARAWAY.
8. Se considerará que los participantes aceptan estas bases por el mero hecho de participar en el concurso.
9. Será potestad de Blauberry Editorial resolver cualquier cuestión referente a este concurso que no quede contemplada en las bases del mismo.
Cartas propuestas:
I Concurso de relato breve FARAWAY
1. Podrá presentarse al concurso cualquier autor que envíe un relato original, inédito, escrito en castellano y sin sus derechos comprometidos con terceros. Los autores podrán enviar solo una obra al concurso.
2. Los relatos deberán estar inspirados en cuatro de las once cartas seleccionadas del juego FARAWAY. Las imágenes están disponibles en los enlaces anexos a estas bases.
3. Los relatos tendrán una extensión máxima de 300 palabras, incluido el título.
4. Los relatos se enviarán bajo seudónimo a info@blauberryeditorial.com con el asunto "I Concurso de relato breve FARAWAY". En el cuerpo del mail se adjuntará los datos del autor (nombre, dirección, DNI, mail y teléfono de contacto) y el título del relato. Los relatos irán en un fichero adjunto en formato .doc o .rtf.
5. La fecha límite de entrega de originales será el 30 de Septiembre de 2015.
6. Un jurado compuesto por miembros de la editorial decidirá qué relato es el ganador. Los criterios serán estrictamente literarios. El fallo del jurado se le comunicará previamente al ganador por correo electrónico o por teléfono y será publicado el 10 de Octubre de 2015 en la página Web de Blauberry Editorial.
7. El relato ganador se incluirá en la edición del juego FARAWAY. El nombre del autor aparecerá junto al relato. Además el autor ganador recibirá una copia del juego FARAWAY.
8. Se considerará que los participantes aceptan estas bases por el mero hecho de participar en el concurso.
9. Será potestad de Blauberry Editorial resolver cualquier cuestión referente a este concurso que no quede contemplada en las bases del mismo.
Cartas propuestas:
domingo, 14 de junio de 2015
Rumanía, proyecto baile fin de curso
La fiesta de fin de curso de este año está dedicada a "La vuelta al mundo en 80 días" de Julio Verne. Como tod@s conocéis durante el curso se ha llevado a cabo el Proyecto Profundiza sobre la figura del famoso escritor francés.
Cada curso ha elegido un baile típico de algún país (aparecido o no de la novela). Nosotros al ser el último curso que representa (somos los mayores del colegio) tuvimos menos oportunidad de elección pero aprovechando que la madre de una compañera de clase es rumana elegimos representar dicho país.
Llevamos un par de semanas ensayando. Aunque el baile no es muy difícil todavía nos queda un poco de trabajo por hacer.
En clase de Educación para la Ciudadanía vamos a investigar sobre el baile y sobre el país. Comenzamos:
1- Buscar la siguiente información:
2- Realizar un breve resumen sobre la historia de Rumanía:
3- Rumanía en la Literatura: busca información sobre Vlad Tepes y el personaje que inspiró a Bram Stoker para escribir una de las novelas más famosas de la historia.
4- Escribimos: Como has descubierto, en Rumanía existen muchas leyendas sobre vampiros. Inventa una pequeña (o gran) historia donde aparezcan dichos seres. Puedes utilizar también algunos monstruos clásicos de la Literatura como Frankenstein, la Momia, el Hombre Lobo, etc.
Ten en cuenta lo siguiente:
5- Adornos: En Educación artística (Plástica) vamos a realizar algunos adornos para acompañar al traje típico de Rumanía. Este país no tiene un traje típico muy definido y hemos encontrado muchos modelos de diferentes diseños y colores. Decidimos por llevar ropa preferentemente blanca y en su caso roja. Las madres/padres están buscando el atuendo y tuvieron la gran idea de hacer un fajín con los colores de la bandera de Rumanía.
Nosotros en clase vamos ha hacer pulseras y otros adornos con goma eva y otros materiales. Lo primero que haremos son unas pulseras:
6- Danza Anulelul es la danza típica de Rumanía. Su ritmo puede variar así que nosotros elegimos un ritmo medio donde no hay que ir corriendo ni saltando durante los más de 3 minutos (¿cuántos segundos son?) que dura la canción.
Historia de la danza: http://bueno-saber.com/culturas/la-historia-de-la-danza-folk-alunelul.php
WebQuest sobre la danza rumana
Cada curso ha elegido un baile típico de algún país (aparecido o no de la novela). Nosotros al ser el último curso que representa (somos los mayores del colegio) tuvimos menos oportunidad de elección pero aprovechando que la madre de una compañera de clase es rumana elegimos representar dicho país.
Llevamos un par de semanas ensayando. Aunque el baile no es muy difícil todavía nos queda un poco de trabajo por hacer.
En clase de Educación para la Ciudadanía vamos a investigar sobre el baile y sobre el país. Comenzamos:
1- Buscar la siguiente información:
- Capital de Rumanía:
- Bandera y escudo:
- Moneda:
- Idioma:
- Número de habitantes:
- Clima:
- Localizar el país dentro de Europa:
2- Realizar un breve resumen sobre la historia de Rumanía:
- Nombre de la provincia Romana
- Primera Guerra Mundial
- Segunda Guerra Mundial
- Actualidad
3- Rumanía en la Literatura: busca información sobre Vlad Tepes y el personaje que inspiró a Bram Stoker para escribir una de las novelas más famosas de la historia.
4- Escribimos: Como has descubierto, en Rumanía existen muchas leyendas sobre vampiros. Inventa una pequeña (o gran) historia donde aparezcan dichos seres. Puedes utilizar también algunos monstruos clásicos de la Literatura como Frankenstein, la Momia, el Hombre Lobo, etc.
Ten en cuenta lo siguiente:
- Protagonista
- Personajes secundarios
- Presentación, nudo y desenlace
- Utilizar conectores y evitar repeticiones
- Limpieza y revisión del texto
- ¡Un dibujo muy chulo!
5- Adornos: En Educación artística (Plástica) vamos a realizar algunos adornos para acompañar al traje típico de Rumanía. Este país no tiene un traje típico muy definido y hemos encontrado muchos modelos de diferentes diseños y colores. Decidimos por llevar ropa preferentemente blanca y en su caso roja. Las madres/padres están buscando el atuendo y tuvieron la gran idea de hacer un fajín con los colores de la bandera de Rumanía.
Nosotros en clase vamos ha hacer pulseras y otros adornos con goma eva y otros materiales. Lo primero que haremos son unas pulseras:
6- Danza Anulelul es la danza típica de Rumanía. Su ritmo puede variar así que nosotros elegimos un ritmo medio donde no hay que ir corriendo ni saltando durante los más de 3 minutos (¿cuántos segundos son?) que dura la canción.
Historia de la danza: http://bueno-saber.com/culturas/la-historia-de-la-danza-folk-alunelul.php
WebQuest sobre la danza rumana
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